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Executable File
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Executable File
Aufgabe 3.2: Pokemon
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In dieser Aufgabe soll ein kleines, Terminal-basiertes Pokemon-Spiel
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programmiert werden.
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Dieses Spiel werden wir in den nächsten Übungszetteln stetig erweitern.
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Um direkt mal etwas zu zeigen: *In etwa* so wird das Ergebnis dieser Aufgabe
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aussehen:
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```
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Player Red, please choose a Pokemon (or type '?' to get a complete list)
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?
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#001 Bulbasaur
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#002 Ivysaur
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#003 Venusaur
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#004 Charmander
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#005 Charmeleon
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#006 Charizard
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#007 Squirtle
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#008 Wartortle
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#009 Blastoise
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Player Red, please choose a Pokemon (or type '?' to get a complete list)
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Charmander
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Player Blue, please choose a Pokemon (or type '?' to get a complete list)
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Wartortle
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>>>>> Status: Charmander has 18 HP, Wartortle has 20 HP
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>>>>> Charmander is about to attack! Which move shall it execute?
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0: Tackle
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!!! Please give me the attack ID:
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0
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>>>>> Charmander uses Tackle! (Wartortle has 15 HP left)
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Wartortle is about to attack! Which move shall it execute?
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0: Tackle
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1: Water Gun
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!!! Please give me the attack ID:
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1
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>>>>> Wartortle uses Water Gun! (Charmander has 7 HP left)
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>>>>> Status: Charmander has 7 HP, Wartortle has 15 HP
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Charmander is about to attack! Which move shall it execute?
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0: Tackle
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!!! Please give me the attack ID:
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0
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>>>>> Charmander uses Tackle! (Wartortle has 10 HP left)
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Wartortle is about to attack! Which move shall it execute?
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0: Tackle
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1: Water Gun
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!!! Please give me the attack ID:
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0
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>>>>> Wartortle uses Tackle! (Charmander has 1 HP left)
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>>>>> Status: Charmander has 1 HP, Wartortle has 10 HP
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Charmander is about to attack! Which move shall it execute?
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0: Tackle
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!!! Please give me the attack ID:
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0
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>>>>> Charmander uses Tackle! (Wartortle has 5 HP left)
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Wartortle is about to attack! Which move shall it execute?
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0: Tackle
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1: Water Gun
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!!! Please give me the attack ID:
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1
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>>>>> Wartortle uses Water Gun! (Charmander has 0 HP left)
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>>>>> Charmander fainted!
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```
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## Umfang und Art der Aufgabe
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In dieser Aufgabe wird bereits recht viel Code bereitgestellt und insgesamt
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wird die Lösung eher lang. Derzeit ist der komplette Code noch in einer Datei;
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das wird sich aber in der nächsten Woche ändern, wenn wir Module kennenlernen.
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Trotzdem soll diese Aufgabe schulen, sich in Rust-Code zurechtzufinden. Falls
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einige Sachen unklar sein sollten, zögert nicht, auf Piazza zu fragen! Viele
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gute Fragen auf Piazza helfen auch den anderen.
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Außerdem geht es in dieser Aufgabe natürlich um Pokemon. Ich habe versucht,
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alles so zu formulieren, dass es auch Menschen verstehen, die nie etwas mit
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Pokemon am Hut hatten. Falls mir das irgendwo nicht gelungen ist, sagt mir
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bitte Bescheid oder fragt direkt auf Piazza. "Pokemon" stand nämlich nicht als
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Voraussetzung in der Kursbeschreibung :P
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Aber grob beschrieben: In Pokemon gibt es komische Tiere/Monster, die "Pokemon"
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genannt werden. Diese Pokemon können von Menschen gefangen werden, meist um
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damit gegen andere "Pokemon-Trainer" zu kämpfen. Es gibt unterschiedliche
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Pokemon und unterschiedliche Attacken.
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In der bereitgestellten Datei gibt es bereits diversen Code. Davon besteht ein
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größerer Teil nur aus Konstanten. Das sind einfach Daten über Pokemon und
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Attacken, die nicht weiter verstanden werden müssen. Wichtig ist aber, dass
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all diese Daten direkt in der Executable gespeichert sind und daher immer die
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`'static` Lifetime haben.
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## a) Pokemon wählen lassen
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In diesem Teil geht es darum, die beiden Spieler zu fragen, welches Pokemon sie
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benutzen möchten. Dazu sollt ihr ein paar Funktionen erstellen:
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- `print_pokemon_list`: Druckt eine Liste aller verfügbaren Pokemon (in der
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`POKEDEX` Konstante gespeichert) auf dem Terminal.
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- `find_pokemon_by_name`: Bekommt einen Namen und sucht nach einem PokemonModel
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mit diesem Namen im `POKEDEX`. Gibt das PokemonModel zurück, oder `None`,
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wenn der Name nicht gefunden wurde. Die Suche darf gerne in O(n) sein.
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- `choose_pokemon`: Fordert den Spieler auf, den Namen eines Pokemon einzugeben.
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Bietet außerdem an, alle Pokemon aufzulisten, wenn der Spieler '?' eingibt.
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Diese Funktion liefert dann ein PokemonModel zurück (falls der Spieler
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einen ungültigen Namen eingibt, erneut auffordern, einen richtigen Namen
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einzugeben). Hierfür ist die Funktion `read_string()` nützlich!
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Wenn diese Funktionen funktionieren, soll `choose_pokemon()` in der `main()`-
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Funktion aufgerufen werden, sodass beide Spieler ein Pokemon wählen können.
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## b) `Pokemon` Typ implementieren
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Bis jetzt gibt es nur einen Typ `PokemonModel`, der globale Eigenschaften von
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einer Pokemon-Art speichert (wie z.B.: "Pferde haben vier Beine").
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Allerdings brauchen wir noch einen Typ, der eine Instanz eines Pokemon
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darstellt (wie z.B. "dieses Tier ist ein Pferd und hat braunes Fell").
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Dazu soll ein neuer Typ `Pokemon` angelegt werden.
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Dieser Typ speichert sich folgende Daten:
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- Zu welcher Pokemon-Art er gehört (Referenz auf ein `PokemonModel`; wichtig:
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alle PokemonModels haben eine `'static` Lifetime).
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- Die derzeitigen "stats" (Typ `Stats`), also z.B. auch die HP
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- Das derzeitige Level (mögliche Level: 1 bis 100)
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Der Typ soll folgende Funktionen und Methoden besitzen:
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- Konstruktor-Funktion `with_level`: Gegeben wird ein PokemonModel und ein
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Level, eine gültige `Pokemon`-Instanz soll zurückgegeben werden. Hinweis:
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Nützlich ist die Funktoin `Stats::at_level()`.
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- Getter-Methoden (in Rust verzichtet man auf `get_`, also nicht `get_foo`,
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sondern oft nur `foo`):
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- `stats()`
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- `model()`
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- `name() `
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- `level()`
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- `is_alive()`
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- `endure_attack()`: Bekommt eine Referenz auf ein anderes Pokemon und auf
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eine Attacke. Abhängig davon werden die HP von dem jetzigen Pokemon
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angepasst. Ihr braucht die Funktion `attack_damage()` dafür.
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## c) Kampfsystem
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Zuletzt müssen wir nur noch das eigentliche Kampfsystem bauen. Dazu sollen
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abwechselnd beide Spieler aufgefordert werden, eine Attacke auszusuchen.
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Diese Attacke wird dann vom Pokemon ausgeführt und so das andere Pokemon
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verletzt. Die ungefähren Anforderungen:
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- Beide Spieler werden abwechselnd gefragt
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- Es werden die verfügbaren Attacken aufgelistet
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- Die gewählte Attacke wird ausgeführt
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- Der Status beider Pokemon wird regelmäßig angezeigt
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- Wenn ein Pokemon stirbt, soll sich das Programm beenden
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Euer Programm muss nicht genau so aussehen, wie oben im Beispiel gezeigt.
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Bonusaufgabe: Zuerst darf das Pokemon mit dem höheren `speed` Wert angreifen.
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